Gamesfirmen planen echten virtuellen Besitz in Videospielen

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Gamesfirmen planen echten virtuellen Besitz in Videospielen

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Irgendwann musste es ja so weit sein: Die Blockchain-Technologie hat die Welt der Videospiele erreicht. Die ersten großen Games-Konzerne wittern genau dort ihre Zukunft und hoffen auf fette Gewinne – und die Spielerinnen und Spieler sollen mitverdienen können.

Der französische Hersteller Ubisoft hat den Auftakt gemacht und grübelt über entsprechende Konzepte. In Spielen wie „Assassin’s Creed“ oder „Far Cry“ könnten die Spieler in Zukunft also Spielinhalte wie eine besondere Spielfigur, eine mächtige Waffe oder auch nur ein schickes Outfit im Spiel verdienen – und diese dann auch tatsächlich besitzen. Nicht nur als eine Art digitale Leihgabe, sondern als echten Vermögenswert.

Spielinhalte können mit NFTs gehandelt werden

Digitale Güter lassen sich mit NFTs besitzen, mit Non-Fungible Tokens. Die Besitzurkunde wird in der Blockchain abgespeichert. So lassen sich zum Beispiel sogar Tweets zum virtuellen Besitz machen und für 2,9 Millionen US-Dollar versteigern. Denn Besitz kann natürlich verkauft werden. Und die Spielehersteller werden natürlich dafür sorgen, dass sie bei jeder Transaktion mitverdienen.

Das Game „Cryptokitties“ macht das vor: Hier dreht sich alles ums Züchten von virtuellen Katzen, die in der Community gekauft und verkauft werden – mit der Kryptowährung Ether. Einige virtuelle Kätzchen haben bereits für sechsstellige Eurosummen den Besitzer gewechselt.

Eine Szene aus dem Spiel "PUBG". "Bild: PUBG Corporation

Meine Spielfigur in „PUBG“. Das Hemd mit Krawatte hat etwa 2,50 Euro gekostet. So funktioniert das Geschäft mit virtuellen Gegenständen.

Virtuelle Güter, die überhaupt keine Auswirkungen auf das eigentliche Spiel haben, sind bereits jetzt auch ohne NFT-Bindung wertvoll für die Spieler. Sie kaufen sich seltene Reittiere fürs Rollenspiel, besondere Farben für ihre Waffe im Actionspiel, einen lustigen Hut für ihre Fortnite-Spielfigur. Virtuelle Gegenstände sind eine Goldgrube: Damit hat die Branche voriges Jahr weltweit 54 Milliarden Dollar eingenommen.

Bisher gehören diese Gegenstände den Spielern nicht, sie sind nur lizensiert – mit NFTs würde sich das ändern.

Aus dem Spiel wird Ernst und Arbeit

Das würde ganz neue Fragen aufwerfen. Nur eine Gedankenspielerei: Was würde passieren, wenn im Game mein 150.000 Euro teures NFT-Raumschiff von einem anderen Spieler gestohlen oder abgeschossen wird? Kann ich meinen Gegenspieler dann verklagen?

Und was macht das am Ende mit den Games und mit den Spielen?

Wir spielen dann nicht mehr, um eine spannende Geschichte zu erleben, uns mit anderen im Game zu messen oder einfach um einen vergnüglichen Zeitvertreib zu haben, dann spielen wir, um Geld zu verdienen. Den Begriff dafür gibt es schon längst: Play to Earn. Das Spielen wird zur Arbeit.

Über den Autor

Mit "Doom" fing es an; seitdem haben digitale Spiele Thomas Ruscher nicht mehr losgelassen. Wenn er nicht gerade selbst spielt, schreibt und spricht er über Battle Royale, Open Worlds, eSport, Roguelikes und alles, was sonst noch mit Games zu tun hat.

8 Kommentare

  1. ich wollte 2022 auch mal eintauchen in die GameWorld. Könnte Ihr mir da ein Tutorial anbieten und eine Auswahl an Games wo es ist sinnvoll ist einzusteigen?

  2. Die Idee generell ist sehr gut, allerdings gibt es tatsächlich noch viele Herausforderungen.
    Wie auch in den Kommentaren ja schon genannt wurde, schützt die Blockchain kaum davor, dass das virtuelle Gut verloren ist, wenn der Publisher Pleite geht oder das Spiel einfach eingestellt wird. Man kann dann zwar sagen „hey schau, ich hab folgendes Item in meinem Wallet und das stammt von diesem Spiel“ und und und, aber einen Nutzen hat es nicht mehr.
    Wir sind hier definitiv in der Hype-Phase und momentan schießen zig neue Spiele aus dem Boden, aber warten wir mal ab, was sich durchsetzt und wie. Bots sind in der Tat auch ein Problem, gegen das die Branche ankämpfen muss. Aber klar, wenn ich mit einer Automatisierung jeden Tag 50-100€ dazuverdienen kann und fast nichts dafür tun muss, ist die Versuchung groß. Vor allem, da die Entwickler am Anfang wenig Fokus auf Gegenmaßnahmen legen.

  3. Lässt sich der digitale Besitz in einem Beispiel greifbar machen? Was ist der Unterschied: „Nicht nur als eine Art digitale Leihgabe, sondern als echten Vermögenswert.“

    * Ich kann den Gegenstand „aus dem Spiel“ herausziehen? Ggf. später neu einladen?
    * Ich kann den Gegenstand weiterverkaufen (was derzeit zumeist eine Dunkelgrauzone ist)?

    Hinzu kommen die Punkte zur Sicherheit oder Weiterverwendbarkeit:
    * Wenn das Spiel nicht mehr funktioniert, dann funktioniert meine Leihgabe auch nicht mehr. Und mein Besitz ebenfalls nicht.

    Kann dieses Prozedere mit dem Bau eines Hauses auf einem Erbpachtgrundstück verglichen werden?

  4. Was Game-Publisher unter Besitz verstehen, kann man derzeit bei der GTA Trilogy sehen:
    Man kann die Spiele nur über den RockStar-Launcher beziehen, man muss einen Online-Account erstellen, man muss sich spätestens alle 24h mit den RockStar-Servern verbinden, sonst kann man seine gekauften (!) Spiele nicht spielen. Dazu kam, dass RockStar merkte, dass in den Spielen Musik enthalten war, für die RockStar keine Lizenzen hatte. Beim nächsten Kontakt zu den RockStar-Servern wurde die Spiele komplett entfernt, ohne Erklärung, ohne Entschädigung, ohne Erstattung des Kaufpreises. Wohlgemekrt: Die Käufer hatten regulär für die Spiele bezahlt. Ich hoffe doch sehr, RockStar wird in den USA & der EU bis zum Sankt Nimmerleinstag in Grund und Boden geklagt!

    • Von Rockstar Games habe ich GTA1, GTA2 und GTA Vice City auf CD für den PC. GTA3 hatte ich auch mal, die ist aber im Laufwerk explodiert; thermo-kinetische Überlastung weil die es bei dem Spiel mit dem Kopierschutz übertrieben hatten. GTA5 habe ich noch für die PS3 und alles was ich noch auf CD habe ist nicht alles installiert, könnte aber alles offline wiederbelebt werden.

      Bei solchen merkwürdigen Konstruktionen wird man eben immer überzeugter zum Retro-Gamer. Bei Guild-Wars2 bin ich modern aber da gibt es kein Abo, es gab eine CD mit Einmalzahlung und die nächste Erweiterung auf CD (Code) ist ihr Geld wert. Wenn ich ein neues Hemd (Rüstung) wollte könnte ich die auch mit echten Geld kaufen was ich aber nie mache; die könnte ich leicht aus dem Ertrag von Beute bezahlen aber schon die Zufallsfunde reichen aus für besondere Gestaltung. Weicht GW2 von dem Schema bei der nächsten Erweiterung ab bin ich nicht mehr Kunde.

  5. Was mache ich denn mit meinem „echten Vermögenswert“ wenn das Online-Spiel nicht mehr online ist weil der Betrieb eingestellt wird?
    Bekomme ich ein Hemd und Krawatte nach Hause geliefert?
    Bekomme ich eine Besitzurkunde mit Bild vom Hemd?
    Das mit den NFTs kling nach einer Geschichte an die man glauben muss oder nicht. Ich glaube an eine CD die kaufe und dann für immer habe. Mehr Geld für mehr Leistung bei Erweiterung die sich lohnt geht in Ordnung aber schon ein Abo kommt für mich nicht in Frage weil man schon da den Überblick verliert wie teuer das Ganze mit der Zeit wird.
    Unproblematisch ist Besitz in der Realität auch nicht, was macht man mit Disketten für alte DOS-Spiele? Speichermedium und Betriebssystem haben sich geändert. Für den Fall habe ich eine Lösung gefunden; ein 3,5 Zoll Diskettenlaufwerk gekauft und in der DOS-Box unter Linux funktionieren eine Menge der alten Spiele noch.

  6. Schon jetzt sind Bots in Spielen ein Problem und schon jetzt bekommen die Spielestudios das Problem nicht in den Griff. Je mehr echtes Geld im Spiel ist, um so größer wird das Problem.

    Ferner gibt es genug vollmundig angekündigte Spiele die schon nach wenigen Monaten Ihren Betrieb wieder eingestellt haben, da sie noch nicht ausgereift haben. Ich glaube kaum das die Spielestudios da Ersatz leisten werden, wenn die legendäre Axt dann plötzlich ins digitale Nirwana entschwindet.

    Und jetzt machen die Spielestudios den dritten Schritt ohne den ersten und zweiten gegangen zu sein.

    Hm, ich kann jetzt nicht behaupten ich werde nie wieder spielen, doch gut heißen kann ich den Wandel nicht. Der inherente Charakter vom „spielen“ geht mehr und mehr verloren.

  7. Carsten Mohr am

    Bezahlt mit der Heavens-Card, und das Ewige Leben ist einem sicher.
    Aber mal ernsthaft: solange es jemanden gibt, der was anbietet und einen gibt, der das annimmt, dann ist das Handel. Gleichgültig ob real existierend oder nur virtuell. Einstein hat sich ja dagegen gewehrt, dem Widersprechen der Behauptung der Gleichzeitigkeit von Lokalität und Zeit zu folgen. Jetzt sind wir der Quantentheorie zur Verschränkung dann doch wohl näher als man denkt. Der Mond ist nur da, wenn wir ihn auch sehen (hinschauen), ansonsten nicht. Anders ist das mit den Kaufoptionen in Spielen auch nicht. Schaut keiner hin, gibt es die Teile auch nicht ;-)

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