Virtuelles Feintuning – VR auf der re:publica 2017

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Virtuelles Feintuning – VR auf der re:publica 2017

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„So zehn Jahre wird das noch dauern“ – die mehr oder minder einhellige Prognose für wirklich massentaugliche (günstige und bequeme) VR-Brillen aus dem Jahr 2016 ist auch bei der re.publica 2017 noch Konsens, obwohl ja schon ein Jahr vergangen ist. Noch sind die hochwertigen Brillen teuer und eher unbequem. Außerdem fehle noch eine „Killer-Applikation“, sagt Luca Caracciolo vom Technikmagazin t3n. Etwas wie das mobile Internet, das Smartphones zum Durchbruch verholfen habe. Von den hochwertigen VR-Brillen (Oculus Rift, HTC Vive und Playstation VR) sind laut Luca Caracciolo weltweit bisher zwei Millionen Stück verkauft worden. Zum Vergleich: Allein 2016 wurden weltweit etwa anderthalb Milliarden Smartphones verkauft, also etwa 750 mal mehr.

Mehr fertige Projekte bei #rp17

Trotzdem hat sich das Thema in den vergangenen zwölf Monaten weiterentwickelt, das spiegelt die re:publica 2017 wider. Während im vergangenen Jahr noch viel Halbfertiges gezeigt wurde, gibt es jetzt komplette Projekte zu sehen. Zum Beispiel „Stasi VR“, eine App die Original-Aufnahmen aus Stasi-Verhören in einem nachgebildeten Verhörraum abspielt oder „Notes on blindness“ ein Angebot, das Sehenden die Welt von Blinden näher bringt. Auch der WDR zeigt sein erstes VR-Projekt über den Kölner Dom.

Am WDR-Stand können unbekannte Ecken des Kölner Dom mit einer VR-Brille betreten werden. Der Dom wurde mit Photogrammetrie „eingescannt“

Im Gegensatz zu 2016, als es auf der re:publica noch viel stärker um die Basics von VR ging, geht es jetzt oft um die Details. Das virtuelle Feintuning hat begonnen. Das Ziel ist immer, die Immersion der VR-Angebote zu verbessern, also das Gefühl der Nutzer, sich wirklich in der gezeigten Situation zu befinden. Den Wunsch nach stärkerer Immersion, als etwa im klassischen Fernsehen, habe es schon lange vor VR gegeben, sagt John Gaeta, Executive Creative Director bei Lucasfilm, auf der Media Convention (MCB). Damit sei beispielsweise der Andrang in Disney-Themenparks zu erklären: „Die Leute wollen Micky Maus ‚in echt‘ erleben.“

Bessere Immersion durch Duft, Ton, Bild

Grace Boyle berichtet bei der re:publica von ihrem VR-Projekt über den Amazonas-Urwald, bei dem ein Parfümeur im Team war. Vor Ort hat er den Geruch analysiert und später künstlich nachgebaut. Bei Vorführungen des Projekts werden die Zuschauer jetzt auch über den Geruch in den Dschungel versetzt.

Der Ton spielt bei VR-Projekten auch eine wichtigere Rolle. Die Immersion könne durch die richtige Anordnung der Tonquellen im Raum enorm unterstützt werden, sagt Florian Conrad, der sich bei „Stasi VR“ um den Ton gekümmert hat. Mittlerweile sei der Einbau von Surround-Ton in VR-Projekte auch einfacher geworden. Die Game-Engines, eine Art Programmiersprache für Computerspiele, auf denen viele VR-Projekte basieren, unterstützen inzwischen standardmässig Surroundsound.

Lucasfilm: Bildqualität muss besser werden

John Gaeta von Lucasfilm glaubt auch, dass bei der Bildqualität noch einiges zu verbessern sei. In seinem Labor würde mit „High-frame VR“ experimentiert. Dabei wird das Bild, das der Nutzer in seiner Brille sieht, 90 mal pro Sekunde aktualisiert. Die meisten VR-Anwendungen arbeiten mit 25 oder 30 Aktualisierungen. Das Ergebnis sei ein deutlich realistisch wirkenderes Bild, eine stärkere Immersion.

Auch John Gaeta glaubt, dass es noch mindestens zehn Jahre dauere, bis VR ein Massenmarkt sei. Zur Zeit würden sich Produzenten erst langsam an die Möglichkeiten der Technik heranschleichen.

Über den Autor

Elektronikbasteln hat David schon immer fasziniert. Nach BWL-Studium und WDR-Volontariat arbeitet er als Journalist für Fernseh- und Online-Redaktionen. Mit Stefan Domke hat er das Storytelling-Tool Pageflow erfunden, für das er 2014 einen Grimme Online Award bekam.

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