“Anthem” ist eines der großen Blockbuster-Games in diesem Jahr: Gemeinsam rennen, ballern und fliegen die Spieler als Söldner in Kampfanzügen durch eine SciFi-Welt. “Anthem” ist eine der Action-Rollenspiel-Hoffnungen in diesem Jahr. Für die Spieler und für den Publisher Electronic Arts gleichermaßen. Wenn es aber am 22. Februar auf den Markt kommt, wird es eigentlich schon zum vierten Mal erschienen sein.
Hingekleckerte Anthem-Veröffentlichtung
Denn Electronic Arts hat sich für eine Veröffentlichungsstrategie entschieden, wie sie komplizierter kaum sein könnte und die bei den Fans für grimmiges Stirnrunzeln sorgt. Im Prinzip zieht sich die Veröffentlichung von “Anthem” über gut vier Wochen. Damit jeder weiß, wann er spielen darf, hat Electronic Arts eine Tabelle veröffentlicht.
Der Pokal für die Realsatire-Leistung des Tages geht an Electronic Arts, wo man sicher lange an der erstaunlich komplexen "An welchen Tagen erscheint welche Version von Anthem wo?"-Tabelle gearbeitet hat. pic.twitter.com/kHQYPlJQGZ
— Heinrich Lenhardt (@hlenhardt) January 31, 2019
Zum ersten Mal konntet ihr “Anthem” ab dem 25. Januar spielen. VIP-Demo hat sich dieser drei Tage lange Spielmarathon genannt. VIP war, wer sich das Spiel vorbestellt oder ein Abo bei Electronic Arts für vier Euro im Monat hat. Ärgerlich für diese Fans: Die VIP-Demo war von technischen Problemen geplagt, viele Spieler kamen gar nicht erst ins Game rein.
Am vergangenen Wochenende hatte dann jeder die Chance, ins Spiel reinzuschnuppern. Wieder lief es nicht so richtig rund – was wenig überraschend ist, wenn Abertausende von Gamern gleichzeitig auf die Server strömen. Es gab Abstürze, Login-Probleme, einzelne Fehler ließen sich nur durch eine Neu-Installation beheben. Der Download ist etwas über 40 Gigabyte groß.
So spielt sich “Anthem” von BioWare.
Weiter geht es am 15. Februar. Jedenfalls für Abonnenten, die zumindest zehn Stunden lang spielen können. Was bei einem Service-Game wie “Anthem”, das Hunderte von Stunden über Jahre hinweg gespielt werden soll, nicht so wahnsinnig viel ist. Wer sich hingegen das teure Premier-Abo leistet – das es nur für den PC, nicht aber für Playstation oder Xbox gibt – darf ohne Limit loszocken. Eine Woche, bevor wirklich jeder spielen kann.
Wochenlang in aller Munde
Damit hat Electronic Arts geschafft, wovon viele Spieleentwickler träumen: Vor Release ist “Anthem” wochenlang in aller Munde, wird auf Twitter und Facebook ebenso diskutiert wie in den großen Gamesmedien, auf Twitch haben Hunderttausende zugesehen. Außerdem hatte der Konzern die Gelegenheit, die Infrastruktur fürs Spiel zu testen – damit dann zur endgültigen Veröffentlichung vielleicht alles reibungslos läuft.
Auf der anderen Seite hat Electronic Arts nun mit Kunden zu tun, die für etwas bezahlt haben, was sie dann nur mit technischen Problemen bekommen haben. Und mit Kunden, die eine kostenlose Demo gespielt und eine eher sperrige Spielerfahrung bekommen haben. Und diese Spieler entscheiden am Ende: Wenn sich “Anthem” so gut verkauft, wie sich Electronic Arts erhofft, wird es auch in Zukunft immer wieder solche zerhackten Releases geben.
2 Kommentare
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Electronic Arts hat nur das gemacht, was in der Branche schon lange üblich ist.
Crowdfunding, Early Access, Alpha, Closed Beta, Open Beta, …, das sind Begriffe welche in der Branche üblich sind und ebenfalls für eine sehr heterogene Veröffentlichungspolitik stehen. Unterschiedliche Releasedaten für verschiedene Plattformen sind auch keine Seltenheit.
Damit soll nicht entschuldigt werden, das es deutlich besser gehen würde und das auch in zwei Wochen zur Veröffentlichung Probleme zu erwarten sind. Nur so traurig es auch ist, es ist das “übliche” nur wurde es z.B. “Demo” genannt und nicht “Beta”.
Das viele Kunden sich nicht mehr von solchen Ansätzen vereinahmen lassen, kann man daran sehen, dass manche in der Branche klagen das Kunden nur auf den nächsten Schlussverkauf warten und das Produkt gar nicht mehr zum Vollpreis übe die Theke geht.
Hm, woher kommt das nur … .
Ein bisschen ist das auch ein Teufelskreis: Frustrierte Kunden warten, dass ein Spiel billiger wird, im Idealfall verramscht wird. Die Entwickler verlieren diese Kunden für den wichtigen Release und müssen schauen, mehr Vorbesteller, Early-Access-User und Beta-Tester zu bekommen – die bereits sind sehr früh den vollen Preis fürs Game zu bezahlen. Oder noch ein wenig mehr, wenn es irgendwelche Premiumversionen sind.