Markt für Spiele-Apps zum Kaufen so gut wie tot

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Markt für Spiele-Apps zum Kaufen so gut wie tot

Kommentare zum Artikel: 9

Der Markt für Videospiele in Deutschland ist gewachsen. Diese Meldung vom Branchenverband Game gibt es seit Jahren immer wieder aufs Neue. Spannend aber: Der größte Wachstumstreiber sind die Spiele-Apps, also Games für Smartphones und Tablets. Dabei zeigt ein genauer Blick auf die Zahlen: Der Markt für Spiele-Apps zum Kaufen ist so gut wie tot.

Bezahlt wird nur noch für In-App-Käufe

2,275 Milliarden Euro haben die Menschen in Deutschland voriges Jahr für Gaming-Apps ausgegeben. Aber: Nur elf Millionen Euro davon wurden für neue Spiele ausgegeben. Der Rest, etwa 99,6 Prozent, ging für In-App-Käufe in den F2P-Spielen, den Free-to-Play-Games, drauf.

Fortnite-Stand auf der Gamescom. Bild: picture alliance / dpa Themendienst | Andrea Warnecke

Felix Falk vom Game zu In-App-Käufen.

Eine Game-App kostet selten mehr als fünf Euro. Viele sind nicht bereit, das für ein paar Stündchen Unterhaltung auszugeben. Das hat aber dazu geführt, dass es längst unzählige Geschäftsmodelle gibt, wie die Spielefirmen doch noch an unser Geld kommen. Manche finanzieren sich über Werbung, andere bieten kostenpflichtige Zusatzinhalte wie Level, Spielfiguren oder optische Gimmicks an.

Wieder andere bauen Schranken in ihre Games ein: Entweder du musst lange warten, bis es im Game weiter geht – oder du zahlst! Entweder alle anderen Spielerinnen und Spieler sind besser als du und haben Vorteile im Game – oder du zahlst! Aus Free-to-Play wird Pay-to-Win.

Games werden durch Free-to-Play-Mechaniken schlechter

Der Vorteil: Auch ohne nur einen Cent auszugeben, kann man bei einigen dieser Titel eine Menge Spaß haben.

Der Nachteil: Diese Spiele sind schlechter, als sie sein könnten. Denn während es in der Gamesentwicklung Ziel sein sollte, ein so unterhaltsames Spiel wie möglich zu machen, müssen die Entwickler von F2P-Spielen immer überlegen, wie und wo sie Kaufanreize schaffen. Es würde mehr Spaß machen, wenn das nächste Level mit etwas Übung schaffbar wäre? Geht leider nicht, sonst gibt niemand 1,99 Euro aus, um das Level überspringen zu dürfen.

Durch die Masse der Gratisgames haben es die Entwickler von klassischen Finanzierungsmodellen – einmal Zahlen und das war’s – immer schwerer. Ihre Spiele gehen unter, machen nicht mehr die Umsätze und müssen ihrerseits aufs Free-to-Play-Modell umsteigen.

Smartphones sind zum wichtigsten Gerät für Videospiele geworden, nicht nur in Deutschland. Für sie erscheinen täglich viele gute und faire F2P-Games – und eine Unmenge an Apps, die mehr Abzocke als Videospiel sind. Es liegt an uns, diese Spiele nicht auch noch mit unserem Geld zu fördern.

Über den Autor

Mit "Doom" fing es an; seitdem haben digitale Spiele Thomas Ruscher nicht mehr losgelassen. Wenn er nicht gerade selbst spielt, schreibt und spricht er über Battle Royale, Open Worlds, eSport, Roguelikes und alles, was sonst noch mit Games zu tun hat.

9 Kommentare

  1. Der Absatz von Videospielen in Deutschland ist gestiegen. Das ist seit langem die offizielle Aussage der Branchengruppe Game. Spannenderweise sind aber vor allem die Spiele-Apps, also Spiele für Smartphones und Tablets, die Wachstumstreiber. Ein genauerer Blick auf die Zahlen zeigt dies: Das Geschäft mit kostenpflichtigen Spiele-Apps ist kaum noch existent.

  2. Durchwinker am

    Es ist schade, aber da haben sich die Nutzer selbst hingebracht. Beispiel: Mario Run, ich erinnere mich noch, wie die App im Dezember 2016 gelauncht wurde und es möglich war für einen geringen Betrag von 10 Euro alle anderen Level freizuschalten, davor konnte man aber quasi Demo noch die ersten Level spielen. Wer die 10 Euro bezahlte, konnte einfach weiterspielen und wusste ja schon relativ genau, was ihn erwarten würde. Wer das Geld nicht investieren wollte, hat es einfach sein gelassen und konnte dann eben nur die ersten Level spielen.

    Streng genommen ist auch das ein In-App-Kauf, aber keinesfalls Pay2Win oder ähnliches. Ich fand das erfrischend, aber Nintendo macht das ja sowieso ziemlich gut. Schade fand ich, dass sich das Modell so gar nicht durchsetzen konnte. Ich selbst halte von diesem Bezahlen in der App auch gar nicht, bin aber selbst auch eher ein PC- oder Konsolenspieler, wenn man mal dazu kommt.

    Das Problem liegt jedenfalls am Endbenutzer, der eben nicht zahlen möchte und deshalb dann sowas bevorzugt, wie hier schon gesagt. Dass die App-Entwickler da mitziehen, ist dann ja leider klar, schließlich wollen die auch nur ihr Geld. Für kleinere Entwickler ist das dann natürlich richtig bitter, da diese gegen ihren Willen so etwas einbauen müssen, um überhaupt eine Chance zu haben, sich finanzieren zu können. Insgesamt ist das jedenfalls eine langzeitliche Entwicklung, die auch mir Sorgen bereitet.

    • Thomas Ruscher am

      In der Statistik taucht Mario Run mit dem 10-Euro-Modell ja im großen, fetten Block der Spiele mit In-App-Käufen auf, zahlt also auf den Milliardenberg mit ein. Aber genau so eine Art der Monetarisierung empfinde ich als ausgesprochen fair. Ein bisschen ist das wie eine Demo von vor einigen Jahren, mit der man ein Game erstmal Probespielen konnte. Ähnlich sieht es aus bei Spielen, in denen die Spielerinnen und Spieler kostenloses ein vollwertiges Handygame bekommen, aber für ein, zwei Euro weitere Charakterklassen oder Fraktionen o.ä. freitschalten können. Das ist F2P im eigentlichen Sinne, aber ohne eine Statistik parat zu haben glaube ich, dass Pay-to-Win derzeit deutlich überwiegt.

  3. Wie soll es auch anders gehen, es gibt schließlich fast nur noch solche Spiele. Also von mir ist das nicht so gewollt

    • Thomas Ruscher am

      Es gibt schon noch die Bezahl-Apps für ein paar Euro. Sie werden aber von der F2P-Masse verschluckt. Ich finde das auch bedauerlich.

  4. Ein Spiegelbild der Gesellschaft, auch auf andere Bereiche zutreffend.
    Es muss primär auf den ersten Blick günstig, am besten kostenlos, sein.
    Das auf den zweiten Blick viele Haken an der Sache sind, interessiert dann kaum noch einen.
    Ist man im Spiel, bei Facebook, bei Google, … , dann bleibt man dort und gibt sein Geld, seine Daten oft beides.

    So tüfteln bei F2P (erster Blick), P2W (zweiter Blick) Spielen Heerscharen an Entwicklern und Marketingfachleuten an genau der Mischung, wie man Leute fängt und dazu bringt den Geldbeutel zu öffnen

    Es ist eine Illusion des selbst zu glauben, das man, als einzelner, wirklich weiß was man tut und Herr der Lage ist.

    • Bin so froh, dass “slay the spire mobile” kein f2p geworden ist gerne zahle ich die 10€ und habe dafür keine Werbung und in-game Käufe, ein anderes Spiel werde ich wohl so schnell nicht mehr aufm Handy brauchen.
      Man muss allerdings sagen, dass sich das Spiel vermutlich nur Leute holen, die es bereits vom PC kennen eher ein Sonderfall…

      • Thomas Ruscher am

        Wahrscheinlich wäre es relativ einfach gewesen, bei “Slay the Spire” irgendwelche F2P-Mechaniken einzubauen, um mehr Userinnen und User zu gewinnen. Da wäre es wünschenswert, wenn das Entwicklungsstudio auch mit klassischem Geschäftsmodell auf dem Handy Erfolge feiern würde.

    • Thomas Ruscher am

      Ein schönes Beispiel sind, finde ich, Kolibri Games aus Berlin. Die haben mit einem sehr kleinen Team ein relativ simples F2P-Spiel entwickelt: “Idle Miner Tycoon”. Das ist inzwischen mehr als 100 Millionen mal runtergeladen worden, das Unternehmen hat inzwischen um die 100 Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter und Ubisoft hat sich voriges Jahr für um die 120 Millionen Euro die Mehrheit an dem Unternehmen gesichert. Damit hat sich Ubisoft nicht nur die inzwischen zwei Games von Kolibri eingekauft, sondern vor allem das Know-How, wie sich das alles monetarisieren lässt. Zum Vergleich: Das durchaus traditionsreiche Unternehmen Deck13, das durchaus hochwertige Computers-Spiele zum Vollpreis entwickelt, war voriges Jahr “nur” etwas mehr als sieben Millionen Euro wert, als es voriges Jahr verkauft worden ist.

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